venerdì 20 gennaio 2017

mercoledì 18 gennaio 2017

Il Gaming Online Come Opportunità


Cari lettori,
ho deciso di parlarvi anche oggi del gaming online ma concentrandomi sulle opportunità che una comunità online di gioco può offrire ad un giovane adolescente.
Un po' per timidezza e insicurezza e un po' perché, come ben sappiamo, esistono delle dinamiche di gruppo che portano all'esclusione di coloro che vengono considerati più deboli e vulnerabili, per molti ragazzi avere delle relazioni sociali e una buona reputazione nel gruppo dei pari risulta difficile. La creazione di un alterego all'interno di un mondo virtuale di gioco può dare al giovane adolescente la possibilità di crearsi una nuova vita che sembra essere migliore di quella che egli percepisce "offline".
Avere un proprio avatar consente di approcciarsi alla comunity senza doversi mostrare per forza di persona e di poter creare un personaggio che rappresenti il sé ideale e non il sé reale, tramite l'invenzione di storie, di caratteristiche fisiche e di personalità.
I videogames rappresentano un'ancora di salvataggio per molti adolescenti che nel duro periodo della crescita caratterizzato da insicurezza, fragilità e debolezza perché gli permettono di affermarsi e di realizzarsi in qualcosa.
Molti giovani hanno ottenuto grandi risultati nel gaming a livello mondiale esprimendosi con ciò che il gioco consente loro di fare, raggiungendo traguardi incredibili e circondandosi di fans!
Questo è il link di un breve video prodotto da una sviluppatrice del gioco online più giocato a livello mondiale, League Of Legends, in cui intervista alcuni dei ragazzi più talentuosi al mondo.
Questo può aiutarci un po' a capire quanto possono essere impegnative e serie le competizioni online (vedere per credere!) e come questi ragazzi sentono di avercela fatta. Legends Rising






Tanti anni fa mi è capitato di leggere un articolo su un giornale a proposito di un gioco molto particolare e famoso chiamato "Second Life" che veniva descritto come un'opportunità. 
Mi spiego meglio: venivano intervistati diversi ragazzi e ragazze con gravi problemi fisici e patologici a causa dei quali erano impossibilitati a muoversi e ad avere relazioni sociali. 
Adesso proviamo ad immaginarci cosa può significare avere un gioco come Second Life che permette di creare un avatar  a proprio piacimento, che rappresenti chi si vorrebbe essere, all'interno di questo mondo virtuale. 
Questo gioco viene definito una piattaforma perché il mondo virtuale appare come reale, e le interazioni e le sub-culture create nel gioco sono oggetto di studio in ambito sociologico e delle scienze della comunicazione.







Informandomi ho constatato quanto questo gioco sia interessante ed aperto, è infatti, una piattaforma informatica, inserita nel settore dei nuovi media, in cui si hanno strumenti comunicativi sincroni e asincroni e che trova applicazione in diversi campi tra cui l'arte, la musica, il cinema, l'architettura, i giochi di ruolo e l'intrattenimento. 
Gli utenti in questo "open world" sono liberi di fare qualunque cosa, come ad esempio esplorare il mondo composto da migliaia di regioni, socializzare, incontrare altri residenti e parlarci (tramite chat scritta e/o vocale), creare e scambiare beni e infine partecipare ad attività di gruppo o individuali come concerti, raduni, corsi, lezioni, mostre ecc.
Non va dimenticato però che è importante tenere in considerazione quelli che possono essere i rischi legati ad un eccessivo utilizzo dei videogiochi e che questi possono causare stati patologici sia fisici che mentali, ma a differenza di molte altre dipendenze il gaming rappresenta una svolta, un sollievo e una rivalsa per molti ragazzi che hanno difficoltà a socializzare. 
Ho notato, infatti, che gli aspetti positivi sono più forti di quelli negativi, non nella quantità, ma nella qualità.

L'apprendimento nell'era digitale

Cari lettori,
oggi vorrei parlarvi della scuola e dei cambiamenti che si stanno verificando negli ultimi anni con l'avvento dell'era digitale.
Informandomi ho scoperto che esistono numerosi progetti che promuovono un apprendimento innovativo che si serve dei nuovi mezzi di comunicazione, con lo scopo di rendere l'acquisizione di conoscenze e l'insegnamento più interattivi e attrattivi per i ragazzi nati e cresciuti nell'era delle nuove tecnologie.
I giovani di oggi crescono in un ambiente a stretto contatto con le molteplici sollecitazioni derivanti da un ricco e diversificato universo multimediale, sperimentano esperienze che vanno ben al di là di quelle che sono state considerate, fino a qualche tempo fa, normali esperienze di vita. Oggi i media non sono solo un'occasione di intrattenimento ma costituiscono una straordinaria fonte di apprendimento e sollecitano aspetti cognitivi, emotivi, normativi e valoriali.






Nel 2013 è stato ideato il progetto Aula 3.0 con lo scopo di creare un ambiente scolastico flessibile che si avvicini il più possibile ad un laboratorio attivo di ricerca. Questo progetto è stato realizzato nell'Istituto Tecnico Superiore "Luca Pacioli" nella città di Crema e introduce un modello originale di aula caratterizzato dall'assenza dei banchi, della cattedra e della classica lavagna con i gessetti ma che trova spazio per grandi, colorati e scomponibili tavoli circolari adatti a lavorare in gruppo. Inoltre sono presenti quattro lavagne interattive di grandi dimensioni, videoproiettori per ogni unità di lavoro connessi ad un computer a sua volta collegato alla rete WiFi e al Cloud della scuola e stampanti wireless multifunzione. Gli alunni lavorano per lo più in gruppo e svolgono numerose ricerche tramite i mezzi che hanno a disposizione, non esistono interrogazioni e non è necessario imparare a memoria, l'importante è formulare ipotesi, svolgere esperimenti, osservare e manipolare modelli per costruire autonomamente la conoscenza nell'ambito di un determinato dominio.






Un altro progetto, che mostra un superamento dell'aula tradizionale, è "Scuole Senza Zaino", un movimento partito dal basso ma che coinvolge oltre 75 scuole, più di 6700 alunni e circa 650 insegnanti della scuola dell'infanzia, della scuola primaria e secondaria di primo grado. Come per il progetto Aula 3.0 anche qui nelle aule non ci sono i classici banchi né la cattedra ma aree di lavoro suddivise per dominio: uno spazio per studiare la matematica, uno per le lingue, uno per le arti, uno per le scienze ed infine uno per i momenti di relax e socializzazione.






Ho scoperto inoltre che esiste un nuovo metodo di insegnamento chiamato "flipped classrom" cioè
classe capovolta, un esperimento di apprendimento che consiste nell'invertire il tradizionale schema di insegnamento. L'insegnante fornisce alla propria classe il materiale didattico da studiare e da approfondire fornendo video, testi, articoli, presentazioni, libri e siti web su un determinato argomento. Gli studenti, tramite i mezzi messi a disposizione dall'insegnante, fuori da scuola, da soli o in gruppo, cercano di apprendere l'argomento proposto dal docente. La classe è intesa, invece, come il luogo di dibattito e confronto e vede l'insegnante nei panni di moderatore e motivatore.
I videoclip sembrano essere il mezzo privilegiato per l'acquisizione di conoscenze poiché caratterizzati da immediatezza e dinamicità, due aspetti particolarmente attrattivi per i giovani di oggi.


Le conseguenze del cyberbullismo e gli interventi educativi

Cari lettori,
ecco a voi una breve descrizione delle principali conseguenze del cyberbullismo e dei possibili interventi finalizzati a ridurre gli episodi di violenza.






Secondo alcune statistiche i fenomeni di molestia online risultano essere per l'83% dei ragazzi molto più dolorosi di quelli reali e possono compromettere il rendimento scolastico, minare la capacità di socializzazione della vittima comportando l'isolamento sociale, causare problematiche psicologiche quali mortificazione, depressione e attacchi di panico e fisiche come condotte autolesionistiche. Inoltre, sia i danni psicologici che fisici talvolta risultano essere irrimediabili e come abbiamo visto possono portare nei casi più estremi al suicidio.
Da diversi studi emerge che risultano essere più preoccupati, di ricevere atti di cyberbullismo, i ragazzi tra i 12 ed i 13 anni.
Allo stesso modo, sono in particolare le ragazze a sentirsi più a rischio di subire molestie e aggressioni da parte di adulti.






A questo punto io mi domando che cosa si può e si deve fare per combattere e fermare questa violenza. Innanzitutto è necessario impegnarsi nella sensibilizzazione dei contesti socio-educativi e nello sviluppo di un'efficace politica scolastica.
Nello specifico bisogna:
-accertarsi che gli insegnanti abbiano un'adeguata conoscenza e consapevolezza del fenomeno per poter intervenire in maniera adeguata;
-includere nelle lezioni interventi in cui si innalza la consapevolezza del fenomeno e si aiutano i ragazzi nella valutazione delle conseguenze;
-sostenere i genitori nei loro compiti educativi;
-promuovere nella scuola e nel territorio momenti informativi e di discussione del fenomeno;
E' importante impegnarsi nella promozione di interventi educativi e nella creazione di progetti al fine di ridurre le conseguenze del cyberbullismo tendendo anche presente che il comportamento aggressivo, se non contrastato entro la prima adolescenza, tende a divenire un tratto comportamentale stabile nell'intero ciclo di vita con potenziali esiti devianti (abuso di alcol e sostanze, delinquenza) e vissuti ansiosi e depressivi.
Vorrei concludere con un messaggio per le vittime di cyberbullismo e dire loro che non bisogna avere paura di denunciare alla polizia le aggressioni o il molestatore, se si è a conoscenza della sua identità, perché è il primo passo per affrontare questa difficile situazione.
                                                                                          
                                                                                       Immagine di Manuel Nicolò, Graphic Designer   

Le storie di cyberbullismo

Cari lettori, qui di seguito vi presento alcune delle tante storie di cyberbullismo con l'intento di informarvi e sensibilizzarvi sulle terribili conseguenze di questo fenomeno e sulle difficili situazioni  che una vittima di cyberbullismo si trova a dover affrontare.






Amanda Todd, 15 anni, canadese di Vancouver, figlia di Norm e Carol, "visetto carino, sguardo vispo e una vita connessa in Rete come la maggior parte degli adolescenti di oggi".
Il 10 ottobre 2012 si è uccisa mandando giù un flacone intero di candeggina. Da tre anni, a causa di un cyberbullo la sua vita era diventata un inferno.
Tutto comincia quando, a 12 anni, Amanda conosce in chat un uomo che la sprona a fotografarsi a seno nudo.
L'individuo l'avrebbe poi ricattata, minacciando di mostrare la sua foto in topless ai suoi amici a meno che lei non si fosse mostrata di nuovo.
Da quel momento la foto viene condivisa online e Amanda diventa lo zimbello della scuola.

Amanda ne è traumatizzata manifestando ansia, depressione acuta e attacchi di panico e in tre anni tenta di ammazzarsi tre volte, la prima, sempre 
con la candeggina.

Dopo la scenata a scuola i commenti su Facebook furono i seguenti: "Doveva usare un solvente differente", "Spero che la prossima volta muoia davvero e non sia così stupida". 
Venerdì 7 settembre Amanda posta su youtube un video di 10 minuti, in bianco e nero, intitolato My story struggling, bullying, suicide and self harm, nel quale racconta le violenze subite.






La madre di Amanda ha chiesto a Youtube di non eliminare il video dal web affinché diventi uno strumento per combattere il cyberbullismo che, secondo il Canadian Medical Association Journal, è la seconda causa di morte tra i canadesi tra i 10 e i 19 anni.



ALTRE STORIE..

Holly Grogan, 15 anni, di Cheltenham (Regno Unito) si è buttata da un ponte tornando da scuola. Era caduta in depressione da settimane, e non è stato un gesto improvviso.
A casa, indirizzata ai suoi genitori, aveva lasciato una lettera di addio. Sui suoi 15 anni pesavano come macigni le continue angherie sofferte nelle reti sociali!






Carolina Picchi, 14 anni, di Novara, si è gettata dalla finestra dell'appartamento in cui viveva con i genitori perché non sopportava più le offese e le prese in giro ricevute attraverso i social network. Si è uccisa dopo che su Facebook fu postato un video in cui era oggetto di una violenza sessuale di gruppo.







"Il ragazzo dai pantaloni rosa" un 15enne soprannominato così per il suo presunto orientamento sessuale si è suicidato nel novembre del 2012 perché devastato dalle offese.

Le tipologie di cyberbullismo

QUALI SONO LE TIPOLOGIE DI CYBERBULLISMO?

Cari lettori cerchiamo ora di identificare quelle che sono le diverse tipologie di cyberbullismo.
Il cyberbullismo è come abbiamo già visto un fenomeno molto ampio e vario che può manifestarsi in differenti forme.





FLAMING: questo termine si riferisce all'utilizzo di messaggi elettronici, violenti e volgari, mirati a suscitare conflitti verbali online. Sono messaggi provocatori e ostili inviati da un utente alla comunità o a un singolo individuo. Non sempre è presente una vittima come nel bullismo ma i partecipanti sembrano "scontrarsi" ad armi pari. Il flaming può verificarsi all'interno di una chat o durante lo svolgimento di un videogioco online (game), sembra infatti essere coinvolto maggiormente il genere maschile rispetto a quello femminile. Se si verifica in queste circostanze possono essere presi di mira i giocatori principianti che hanno meno esperienza con il gioco, ma che sentendosi protetti dall'anonimato possono rispondere in maniera aggressiva e offensiva alle provocazioni e agli insulti ricevuti, alimentandoli.

HARASSMENT: questa tipologia di cyberbullismo consiste nell'invio di messaggi molesti e offensivi  ripetuti nel tempo attraverso l'utilizzo di sms, e-mail e telefonate fastidiose o mute. L'harassment è caratterizzato da asimmetria di potere tra cyber-bullo e vittima e da persistenza del comportamento aggressivo da parte del tormentatore; la vittima, talvolta, risponde in maniera altrettanto aggressiva con l'intento di fermare il proprio molestatore tuttavia la relazione tra i due risulta essere sbilanciata.
Il cyber-bullo per rafforzare il proprio comportamento potrebbe coinvolgere i propri contatti online invitandoli a partecipare alle offese e si parlerebbe in questo caso del fenomeno "harassment con reclutamento volontario".







CYBERSTALKING: questo tipo di cyberbullismo risulta essere più invadente rispetto ai precedenti, l'aggressore infatti non si limita ad infastidire la vittima attraverso messaggi e chiamate intimidatorie ma la vittima inizia a temere per la propria incolumità fisica. Questa tipologia di attacco si può riscontrare in presenza di relazioni particolarmente conflittuali con coetanei o con vecchi partner che non si vogliono arrendere alla fine di una relazione. La situazione può essere aggravata dalla diffusione nella rete di documenti riservati come materiale sessualmente esplicito, video intimi e manoscritti personali.

DENIGRATION: il cyberbullo, in questo caso, ha come obbiettivo quello di diffondere informazioni false o offensive riguardo ad un proprio coetaneo per danneggiare la sua reputazione e la sua rete di amicizie. Il molestatore agisce attraverso la pubblicazione nella rete di immagini reali o fotomontaggi o videoclip talvolta anche sessualmente espliciti che ridicolizzano la vittima e la rendono vulnerabile e attaccabile da parte di tutta la comunità online (reclutamento involontario). Questa forma di cyberbullismo si verifica spesso nelle scuole anche nei confronti degli insegnanti attraverso la condivisione degli episodi della vita in classe attraverso fotografie o videoclip reali o modificati.






IMPERSONATION: è una forma di cyberbullismo che consiste nel mettersi nei panni di qualcun'altro in questo caso di un compagno di scuola o di un insegnante attraverso l'utilizzo di sms, e-mail, social network. Supponiamo che un ragazzo riesca ad ottenere l'account di un compagno e inizi a inviare messaggi intimidatori nei confronti di coetanei ed insegnati mettendo così a repentaglio la reputazione della vittima ed i suoi rapporti interpersonali. Diversamente il cyberbullo potrebbe creare un nuovo profilo fingendo di essere qualcun'altro e facendosi così raccontare episodi personali e privati per poi condividerli sulla rete.






OUTING AND TRICKERY: il cyberbullo si pone inizialmente in maniera amichevole nei confronti di quella che sarà la sua vittima. Agisce quindi attraverso l'inganno: dopo aver registrato e salvato le confidenze spontanee (outing) di un coetaneo, o immagini o video intimi e personali decide in un secondo momento di renderli pubblici condividendoli e diffondendoli sul web attraverso l'utilizzo di blog, e.mail e social network. Diversamente può accadere che il cyberbullo solleciti con l'inganno (trickery) l' "amico" a pubblicare informazioni intime e private su se stesso per poi diffonderle ad altri utenti della rete.

EXCLUSION: consiste nell'escludere un utente da un gruppo online o dal proprio gruppo di amicizie online, da una chat o da un gioco interattivo. Così facendo la vittima si sente profondamente offesa e riscontra una netta riduzione dei propri collegamenti amicali e della propria popolarità. Nella società odierna, infatti, la leadership di un giovane studente è determinata non solo dalle amicizie reali ma anche da quelle virtuali.

CYBERBASHING O HAPPY SLAPPING: consiste nel riprendere attraverso l'uso del cellulare un coetaneo che subisce aggressioni fisiche (schiaffi) o verbali che vengono poi condivise sulla rete. Il video può essere quindi visualizzato da tutti gli utenti di internet, commentato, votato e discusso ed in tutto ciò la vittima non è consapevole delle registrazioni che vengono effettuate.


Cyberbullismo

Cari lettori, oggi vorrei parlarvi del cyberbullismo un tema a mio avviso molto delicato e che coinvolge gran parte dei giovani che stanno crescendo a contatto con i nuovi mezzi di comunicazione.
Il cyberbullismo è un fenomeno che consiste nell'intimorire, minacciare, denigrare, insultare e offendere attraverso l'utilizzo di strumenti telematici quali siti web, e-mail, social network, sms, chat, telefonate. E' un atto aggressivo ripetuto nel tempo, continuo e sistematico.
Oggi il 34% del bullismo avviene online e coinvolge un gran numero di adolescenti.






L'8% degli studenti dice di essere stato, almeno una volta, bullo online e 1 su 10 banalizza il proprio comportamento dicendo che si trattava di uno scherzo.
 La maggior parte dei giovani molestatori non si rende conto di quanto il proprio comportamento può nuocere e creare danni psicologici agli altri, causando spesso depressione e nei casi peggiori portare al suicidio.
Il cyberbullismo è un'estensione del bullismo ma risulta essere più invasivo ed insidioso perché può raggiungere le vittime in qualsiasi momento del giorno e della notte senza quindi limiti di tempo e di spazio.






Le vittime sono generalmente deboli e incapaci di difendersi da sole e proprio per questo motivo vengono prese di mira.
 Il cyberbullismo richiede minore esposizione del tormentatore rispetto al bullismo proprio per una delle principali caratteristiche di questo fenomeno: l'anonimato, che permette di nascondere facilmente la propria identità o di creare un falso profilo.
Risulta essere molto più semplice, infatti, ferire un altro quando si è nascosti dietro ad una tastiera o ad uno schermo che con la propria voce o con la forza.

martedì 17 gennaio 2017

Internet Addiction Disorder

Internet addiction disorder (IAD), termine coniato dallo psichiatra americano Ivan Goldberg, che propose l'introduzione nel DSM di questa nuova sindrome con i relativi criteri diagnostici per il riconoscimento del disturbo. Egli lo paragonò al gioco d'azzardo.
Secondo Kymberly Young, psicologa e ricercatrice, i soggetti con questo disturbo subiscono sia gravi che moderati problemi a causa dell'abuso della rete, a partire dall'ambito relazionale e familiare, nell'ambito lavorativo o scolastico, nell'ambito della salute e in quello finanziario.
Essa è fondatrice del Center of Online Addiction in America, ha indicato 5 diversi tipi di dipendenza online:
1) Dipendenza Cybersessuale
2) Dipendenza Cyber-relazionale
3) Dipendenza Net Gaming o Net Compulsion
4) Information Overloaded
5) Computer Addiction






La dtt.ssa Young si è interessata a quello che succede ai giovani, le sue ricerche hanno coinvolto ragazzi dai 12 ai 21 anni, ai quali ha sottoposto test composti da 19 item che sono stati usati per assegnare un profilo sulla base del livello di dipendenza da internet.
I dati emersi sono i seguenti: il 20% risulta "utente a rischio", il 34% un "utente abusatole" e il 6% "utente dipendente".
In questo video la Dottoressa descrive le caratteristiche dell'Internet Addiction Disorder, racconta del suo lavoro e delle migliaia di ricerche che hanno dimostrato quanto sia veramente un problema e quanto i rischi che comporta non sono da sottovalutare. Ci si domanda quale sia la soglia di tempo per cui l'utilizzo dell'apparecchio elettronico venga considerato eccessivo, ma il problema non riguarda solamente la quantità di tempo ma anche le modalità in cui viene utilizzato, in quali situazioni, la tipologia di rapporto con lo strumento e il numero di volte in cui si controlla durante il giorno.
Uno dei principali problemi riguarda il fallimento scolastico dei ragazzi e le troppe assenze. Ricerche mostrano come i ragazzini si sentono più isolati perché invece di giocare con gli i compagni preferiscono usare il telefonino, non imparando così a condividere momenti di svago e a lavorare in gruppo.
Ricerche neuro-scientifiche, inoltre, han rilevato che bambini che trascorrono troppo tempo su internet riportano nel tempo alcuni deficit.
I metodi di cura e di prevenzione riguardano l'educazione degli insegnanti e dei genitori attraverso la sensibilizzazione sui seri rischi della dipendenza e l'individuazione delle tipologie di tecnologia di cui necessitano i propri figli.

lunedì 16 gennaio 2017

La Dipendenza dal Gaming Online

Cari lettori,
Quest'oggi ho deciso di scrivere a proposito del Gaming Online cercando di andare oltre all'aspetto ludico e di approfondire gli aspetti psicologici che nasconde.

In psicologia dello sviluppo viene sottolineata l'importanza dell'attività ludica del bambino e del ragazzo durante la crescita in quanto fondamentale per l'apprendimento delle regole, dell'interazione ed integrazione sociale e per la formazione della personalità.
Un videogioco online consente di mettere in pratica le regole del gruppo: l'assunzione dei ruoli, il
confronto, gli scambi e la comunicazione.
Storicamente a partire dagli anni 60' con la creazione dei primi videogiochi e delle prime console si è approdati grazie all'arrivo di internet, negli anni 90-2000 a vere e proprie comunità di gioco online, quindi di interazione di gruppi di persone che giocano “da soli ma insieme”.
Ma qual'è la conseguenza della dipendenza da videogiochi?
Questa è inserita tra le New Addiction, quindi tra le dipendeze in cui non è implicato l'intervento di alcuna sostanza chimica.







Questo tipo di dipendenza è caratterizzata da diversi sintomi:
-quantità di tempo dedicato al videogioco
-trascurazione di altre attività
-riduzione delle relazioni interpersonali
-grosse spese di denaro nell'acquisto dei giochi e dei loro contenuti aggiuntivi
-problemi fisici (mal di testa o dolori alla schiena e agli arti)
-irascibilità e stress durante la sessione di gioco
-cattiva igiene del sonno
-calo delle prestazioni scolastiche
-totale immersione nell'attività e alterata percezione del tempo






Chi gioca online entra in un'esperienza di flusso, così definita perché caratterizzata da un totale coinvolgimento e assorbimento dell'individuo nell'attività che sta svolgendo a tal punto da allontanarlo dalla realtà. Come già accennavo i videogiochi spesso danno l'illusione di trovarsi in compagnia di altre persone e risulta difficile rendersi conto che si è in una stanza da soli e che il mondo in cui si è immersi è virtuale e non reale. Non c'è nulla di sbagliato nel giocare con altri player online ma a molti ragazzi succede di pensare di essere nella realtà.
Il rischio più grande è infatti l'isolamento sociale, al quale si aggiungono i sintomi elencati precedentemente.

Come in ogni cosa è necessario avere moderazione ed un'educazione all'attività ludica del gaming online è essenziale, specialmente per i giovani di oggi che stanno crescendo a stretto contatto con le nuove tecnologie. In qualsiasi ambito della vita i comportamenti eccessivi sono un segnale di allarme per i genitori che devono imporre regole ben precise sull'utilizzo dei videogiochi come dare un limite di tempo, se necessario da decidere prima di cominciare il gioco, proporre attività alternative al termine del tempo stabilito, scegliere giochi adatti all'età del proprio figlio e non consentire l'utilizzo della console in camera da letto. Un'attento monitoraggio da parte dei genitori allontana i giovani dalla possibilità di sviluppare dipendenze e di isolarsi a livello sociale.

domenica 15 gennaio 2017

Adolescenza e dipendenza dalle nuove tecnologie


Cari lettori, oggi vorrei condividere con voi alcuni degli aspetti che caratterizzano il periodo dell'adolescenza.
L'adolescenza è un momento delicato nello sviluppo di ogni individuo, è una fase della vita in cui si affrontano numerosi cambiamenti, sia a livello somatico che psicologico. Le principali trasformazioni legate all'identità personale riguardano il rapporto con l'immagine di sè, con i genitori e con gli altri.





Inoltre, l'adolescenza è un periodo caratterizzato da massima vulnerabilità e fragilità.
Questi due aspetti favoriscono l'instaurarsi di dipendenze patologiche, non esclusivamente legate all'assunzione di sostanze psicoattive, ma a tutte le attività che comportano la nascita di relazioni problematiche.
L'adolescente vuole tutto e subito, è insicuro e sente il bisogno di affermare la propria autonomia e indipendenza dai genitori e per questo ha una particolare propensione alla ricerca di nuove emozioni, sensazioni ed esperienze.

Una forma di dipendenza che interessa gran parte degli adolescenti è legata all'utilizzo di Internet ed i principali rischi riguardano l'area relazionale dell'individuo, sia scolastica che familiare.
Il totale assorbimento dell'individuo nell'esperienza virtuale può originare gravi episodi dissociativi e alienazione.






L'anonimato e l'assenza di vincoli spazio-temporali creano uno spazio psicologico in cui il soggetto può proiettare i propri vissuti e le proprie fantasie, contribuendo così allo sviluppo di una vera e propria dipendenza dal mondo virtuale.

Net Children Go Mobile

Cari lettori, oggi ho deciso di condividere con voi il progetto Net Children Go Mobile che identifica alcuni dei temi che verrano trattati sul nostro blog, buona lettura!

Con la creazione del progetto Net Children Go Mobile la Commissione Europea si è impegnata a studiare il cambiamento, nell'utilizzo di internet, tra i ragazzi europei.
I ragazzi ormai vivono in un ambiente “mediale” in cui la quotidianità è caratterizzata da una forte integrazione di esperienze offline ed online grazie alle nuove tecnologie e strumentazioni.
Le attività online sono sia vantaggiose che rischiose per i ragazzi, ed è su questo che il progetto si interroga: se le mutate condizioni dell'accesso e dell'uso di internet aumentino o riducano i rischi che i ragazzi incontrano online, o li espongano a nuove esperienze rischiose.
I paesi che hanno partecipato sono: Danimarca, Italia, Regno Unito, Romania, Belgio, Germania, Irlanda, Portogallo e Spagna.
Il campione rappresentativo ha coinvolto 3.500 ragazzi utenti di internet tra i 9 e 16 anni, e i loro genitori in 7 paesi europei.
Le ricerche hanno preso in considerazione aspetti sociali, strumentali e comportamentali quali i luoghi di accesso, la maggioranza di genere, le piattaforme di accesso, i tempi e gli orari di accesso, l'età del primo utilizzo, le attività online, la sicurezza percepita, la competenza di utilizzo e i contenuti.
Uno tanti obbiettivi della ricerca è quello di individuare i rischi legati ad un eccessivo e scorretto utilizzo della rete.






Dalle statistiche emerge che nell'ultimo decennio la quantità dei rischi per i minori sul web è cresciuta notevolmente sia per il numero di partecipanti attivi che per i destinatari dei contenuti.
Bisogna però considerare che l'esposizione al rischio non produce necessariamente dei danni, tuttavia è fondamentale identificare quali ragazzi sono più o meno vulnerabili di fronte ad esperienze problematiche e quali invece sono in grado di gestirle.
Secondo i dati di Net Children in Italia il 6% dei ragazzi si è sentito turbato o a disagio da qualche esperienza online, ma la media europea è del 17%.
Uno dei fenomeni più comuni, se si pensa alle esperienze rischiose online, è il Cyber -bullismo di cui i 13% dei ragazzi ne è stato vittima e di questi l'8% ne è stato turbato.
Il Sexting, cioè l'esposizione e condivisione di immagini o messaggi sessuali, accade per il 5% dei ragazzi tra 11 e 16 anni. Invece, il 23% dei ragazzi, sempre tra gli 11 e i 16 anni, ha visto immagini pornografiche su internet o altrove.
Un ulteriore preoccupazione, sopratutto dei genitori, è il contatto con persone sconosciute, che genera paura e rappresenta un pericolo vista l'ingenuità dei giovani. Secondo i dati di Net Children il 22% dei ragazzi italiani è stato contattato da persone sconosciute offline e il 10% ha poi incontrato le persone conosciute online.






In risposta ai rischi, Net Children ha pensato a quali sono le figure che possono ridurre l'esposizione negativa dei ragazzi ad Internet e che possono aiutarli come mediatori: fondamentale è il ruolo della famiglia, in particolare quello dei genitori, che attraverso un attento monitoraggio e supporto sociale possono ridurre le attività a rischio legate all'utilizzo della rete. Sia la scuola con gli insegnanti, che la famiglia possono agire da mediatori attraverso l'educazione mediale, la condivisione delle attività online dei figli, il divieto di utilizzare specifici siti web e la spiegazione del corretto utilizzo di Internet.

sabato 14 gennaio 2017

Benvenuti


Cari lettori, benvenuti nel nostro blog!






Siamo due studenti di Scienze e Tecniche Psicologiche iscritti all'Università di Pavia e abbiamo deciso di aprire questo blog per parlare insieme a voi delle diverse modalità di utilizzo di Internet tra gli adolescenti.
I temi trattati sono vari e legati a diverse forme di dipendenza, al corretto e scorretto utilizzo del web ed ai rischi correlati.
E' secondo noi importante prendere consapevolezza di quelli che sono i pericoli legati ad un eccessivo e insano utilizzo della rete e promuovere un adeguato supporto sociale che possa aiutare i ragazzi a sfruttare le infinite possibilità di cui la rete dispone senza subire conseguenze negative.
E' importante approfondire questi argomenti al fine di informare anche genitori e insegnanti, che spesso sembrano essere all'oscuro dei rischi legati all'utilizzo del web.
Internet ci permette oggi di sentirci liberi di esprimerci, di metterci in contatto con persone distanti migliaia di km, di scaricare musica, film, libri e non solo, di poterci documentare su qualunque argomento e di poter contribuire a questa grandissima rete di informazioni pubblicando e condividendo il nostro sapere, possiamo acquistare, vendere o scambiare qualunque tipo di oggetto e molto altro.
Nonostante tutti i vantaggi che caratterizzano il web non mancano i pericoli, ai quali i ragazzi possono andare incontro, e insieme a voi cercheremo di identificarli.
Buona lettura!



Alessandra Cimorelli e Fabrizio Laforgia